GAMIFICACIÓN: UNA BUENA HERRAMIENTA EDUCATIVA

No me cansaré de señalar que la educación de un país debe ser el soporte de su economía: A un mejor sistema educativo, habrá un mayor crecimiento económico.

Muchos nos preguntamos las razones por las que nuestro sistema educativo ha perdido competitividad ante las economías con las que nos enfrentamos, y particularmente pienso que el delicado problema radica en que nuestro sistema educativo se ha centrado en el conocimiento, mientras que el de gran parte de los países exitosos se ha centrado en la persona.

Tampoco es un mito que hoy vivimos en una sistema que fue planeado para personas del siglo XIX, lo impartimos maestros que nacimos en el siglo XX, para alumnos digitales del siglo XXI. Esta gran diferencia hace que sea compleja la comunicación y las herramientas usadas en el proceso enseñanza – aprendizaje.

Imaginemos simplemente como evolucionó el primer teléfono desde finales del siglo XIX hasta el día de hoy, cuando en la actualidad estos aparatos tienen muchísimas funciones, además de recibir y hacer llamadas telefónicas, y como ha evolucionado en el mismo tiempo un salón de clases hasta nuestros días, el salón aparte de los proyectores, no ha evolucionado en prácticamente NADA.

Hoy el mundo académico busca alternativas para entender el nuevo lenguaje con que se comunican los alumnos a fin de ser mucho más eficientes durante el aprendizaje.

Gamificación, o gamification en inglés, es una nueva manera de aplicar los elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el fin de influir en el comportamiento de los alumnos, incrementando la motivación y favoreciendo la participación de los estudiantes.

La gamificación es descrita como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios (alumnos) y llevarlos a la resolución de problemas, a diferencia del aprendizaje basado en juegos, que usa juegos ya existentes con mecánicas establecidas que se usan para fortalecer la materia de estudio.

Para la implementación de la Gamificación en el aula, los docentes deben considerar las siguientes etapas:

1-    Descubrimiento: Se introducen al juego las reglas, componentes y mecánicas a seguir durante el juego.

2-    Entrenamiento: Se enfrenta al jugador (alumno) a una situación o problema a resolver, con el objetivo de engancharlo al obtener sus primeros logros (en un video juego esto es conocido como tutorial).

3-    Andamiaje: En este etapa, se dirige el proceso que experimenta el jugador en la actividad mediante estructuras como guías y retroalimentación. Es muy importante mantener el equilibrio entre la dificultad del reto y la habilidad del participante.

4-    Hacia el dominio del juego: Se deben crear las condiciones para que el alumno avance en el juego mediante la adquisición de nuevas habilidades y conocimientos, a fin de mantener su motivación y atención.

El profesor es fundamental durante el proceso, pues su participación no solo consiste en hacer más divertida la actividad sino en unir los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que lleven al alumno al desarrollo de las competencias esperadas.

Este es solo un ejemplo de lo que el mundo académico está buscando para generar una mejor comunicación con los educandos.

En México, y hablo de la generalidad, aún nos falta mucho camino por recorrer en este sentido, pero debemos entender que mientras más nos tardemos en reaccionar, muchas más ventajas nos llevarán los países con los que competimos en el mercado.

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