Aprendo y juego - Gamificación

ESTÁ DIRIGIDO A


Los docentes interesados en utilizar la gamificación como herramienta, para que sus clases sean dinámicas, apegadas a los intereses y necesidades de sus estudiantes.

MODALIDAD PRESENCIAL

Duración:

20 horas

Modalidad:

Módulos

Inicio:

3, 4, 5 y 7 ENERO

Término:


¿A quién va dirigido?

Docentes, técnicos docentes, diretivos, superiores y ATP´s

¿Cuál es el objetivo?

Conocer e implementar en las prácticas diarias de los docentes alternativas tecnológicas y estrategias didácticas significativas y divertidas, aplicables al proceso de enseñanza a distancia, a fin de que las integren a la práctica docente y con ello, fortalezcan el aprendizaje de sus alumnos.

Ventajas competitivas.

Utilizar recursos análogos o digitales de acuerdo con el contexto de los docentes.

PLAN DE ESTUDIOS

MODULO 1. La emoción como herramienta de aprendizaje.

Emoción y procesos de cognición

Francisco Mora Teruel y la emoción

Aprendizaje y emoción

 

MÓDULO 2. Diferencia entre Gamificar y Jugar.

Jugar y esparcimiento

¿Qué es gamificar?

¿Qué no es gamificar?

Secuencia Didáctica y aplicación de la gamificación

 

MÓDULO 3. Aplicaciones y software de aprendizaje.

Elever.

@MyClassGame

Educaplay

iCuadernos

Brainscape Y Kahoot!

MÓDULO 4. Recursos análogos de aprendizaje.

¿Qué son los recursos análogos?

2 Usos y aplicación de recursos análogos

 

MÓDULO 5.  ¡Manos a la Obra! Proyecto de aplicación escolar.

Recopilación de productos

Elaboración de la secuencia didáctica utilizando la gamificación

Socialización de proyectos


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